Povodom obilježavanja Erasmus dana, učenici 4. razreda osnovne škole na nastavi Informatike sudjelovali su u kreativnoj aktivnosti izrade labirinta u programskom okruženju Scratch. Aktivnost je bila usmjerena na razvoj digitalnih kompetencija, logičkog razmišljanja i vještina potrebnih za budućnost.
Učenici su osmislili labirint i programirali kretanje lika pomoću programskih blokova. Postavljanjem naredbi određivali su smjer kretanja, pronalazili put do cilja te isprobavali i poboljšavali svoja rješenja. Tijekom rada učili su kako pravilno oblikovati niz naredbi, predvidjeti ponašanje programa, uočiti pogreške i ispraviti ih.
Ova aktivnost povezana je s ishodima kurikuluma Informatike za 4. razred osnovne škole, osobito s domenom Računalno razmišljanje i programiranje. Učenici su razvijali sposobnost rješavanja problema primjenom algoritamskog načina razmišljanja, sastavljali niz uputa i izrađivali program u vizualnom programskom jeziku Scratch. Na taj su način povezali usvojena znanja s praktičnim zadatkom i učili kroz istraživanje, eksperimentiranje i stvaranje.
Obilježavanjem događaja željeli smo istaknuti važnost digitalnog obrazovanja, cjeloživotnog učenja i razvoja kompetencija koje učenicima omogućuju aktivno sudjelovanje u suvremenom društvu. Iako se aktivnost odvijala u virtualnom svijetu labirinta, učenici su razvijali stvarne vještine: kreativnost, samostalnost, upornost, logičko zaključivanje i sposobnost pronalaženja rješenja.
Izrada labirinta u Scratchu pokazala je da programiranje može biti zabavno, poticajno i dostupno svim učenicima. Kroz igru i stvaralaštvo učenici su napravili još jedan korak prema sigurnijem i kreativnijem korištenju digitalnih tehnologija te razvoju vještina budućnosti.
Učimo, stvaramo i rastemo!
Tekst napisala: Matea Paljuca, učiteljica informatike